Wiki Les Terres Escientes
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Univers en construction pour un jeu de rôles en construction

Bienvenue dans les Terres Escientes[]

Ces documents ont pour but la description des Terres Escientes, un univers conçu pour servir de paysage de jeu de rôles. Vous y trouverez également une section concernant les règles du jeu.

L'unique et vaste continent[]

"Les Terres Escientes" est le nom donné à un vaste continent liant les régions polaires méridionales aux régions tropicales de l'Attendu. Il est entouré du vaste Océan du Contour et est le lieu d'habitat de peuples hétérogènes. Plusieurs civilisations y sont nées et y perdurent depuis des temps immémoriaux.

Histoire du continent[]

L'histoire des Terres Escientes peut se résumer comme suit.

Les eaux des origines[]

Aussi loin qu’on le sache, les actuelles Terres Escientes ne sont les terres natives d’aucun peuple. De génération en génération, on raconte que tous ces peuples proviennent de continents éloignés, et se sont retrouvés à partager ce massif émergé. Il y avait alors quatre peuples qui se répartirent à travers les terres.

Par la suite arrivèrent deux autres peuples par les mers. L'un d'eux se mêla aisément aux peuples indigènes, là où l'autre construisit une société plus autharcique. Ce dernier peuple se scinda en trois: une partie régnait sur la seconde depuis les montagnes centrales, et la dernière fit sécession pour partir dans les marais inhospitaliers du Nord-Est. Le peuple des montagnes fut le premier à occuper ces reliefs, là où chaque autre garda un lien fort avec les océans.

D’innombrables générations se succédèrent sur ces terres. Les cités émergèrent, les communautés se formèrent et les territoires se délimitèrent au fil des siècles. Le peuple réfugié dans les montagnes était divisé en quelques royaumes, les premiers à arborer ce titre. Chacun influençait ses voisins de bien des manières afin de subsister face à leur nombre grandissant. Ainsi se dessinèrent des routes parcourues de nombreux marchands, ambassadeurs, pèlerins, voyageurs en tous genres à travers ce qu’il est commun d’appeler les Terres Anciennes. Les territoires littoraux n’étaient pas en reste, de nombreuses voies navigables parcouraient les plaines et marais du continent, et longeaient les côtes face à l’Océan du Contour.

L’avènement royal[]

Face au développement de leurs voisins, les rois des montagnes se réunirent afin d’établir une alliance de leurs forces. Leur position au centre du continent leur permettrait de contrôler les trafics de marchandises de part et d’autres du continent, leur permettant de veiller à leurs intérêts voire de semer la discorde parmi leurs voisins menaçants. Ainsi fut formé la coalition royale, tenue secrète des générations durant auprès des territoires voisins aussi bien que pour le peuple des montagnes.

Peu à peu, les littoraux s’appauvrirent, des famines émergèrent et bien des maux causèrent des troubles entre les peuples. La gangrène de la méfiance s’essaima dans tous les coeurs, et une paranoïa ambiante gagnait les coeurs. Profitant de cette situation, les rois des montagnes se posèrent en intermédiaires aux différentes discussions afin de rétablir la situation. A grands coups de falsifications et de complots datant de longue date à présent gravés dans le marbre comme véridiques, ils se firent admettre seuls arbitres légitimes en ces terres. C’est ainsi que naquit le Premier Royaume, renommant les Terres Anciennes en Terres Royales. On se souvient de cet événement comme l’Avènement Royal.

L’égide royale[]

Les siècles passèrent sous l’égide du peuple des montagnes qui, bien malgré lui, se retrouva maître du monde connu. Si les famines et autres maux s’amoindrirent suite à l’Avènement Royal, elles ne furent pas éradiquées pour autant. De plus, le peuple des montagnes profita de cette situation pour arborer un confort jusqu’alors inégalé dans leurs terres reculées. On dit qu’un paysan des montagnes vivait aussi bien qu’un roi des littoraux à ce temps.

Cependant, les territoires littoraux virent ces différences. Avec de nombreuses difficultés, ils communiquèrent par voies détournées, évitant ainsi les oreilles indiscrètes du pouvoir royal. Un sentiment de révolte naquit dans leurs coeurs à la vue des inégalités dans ce royaume de justice arbitré par le peuple des montagnes. Malgré leurs efforts pour être discrets, ces propos devinrent rumeurs et arrivèrent aux oreilles des rois. Ceux-ci commencèrent à propager des légendes et pseudo-savoirs sur l’Océan du Contour selon lesquels d’autres terres existeraient, inhospitalières et cruelles.

Ces habiles manœuvres découragèrent un temps leurs opposants qui se voyaient fatalement soumis à leurs maîtres. Mais le temps fit son œuvre, et la révolte grandissait. Une flotte fut armée de toutes parts dans le royaume, destinée à emporter qui le voudrait loin des Terres Royales. Très peu partirent, sans même être inquiétés par les Rois qui virent d’un bon œil ce débarras d’un souci d’insurrection. Néanmoins, ils adoucirent leurs mœurs à l’égard des territoires littoraux afin de calmer les foules.

La Braverie[]

Les meilleurs traitements des rois à l’égard de leurs sujets furent à double tranchant : si une partie de la population fut en effet plus encline à se soumettre à l’autorité en place, les plus révoltés d’entre eux employèrent à leur avantage cette relâche de leurs bourreaux. Se préparant à toute éventualité, ce furent des flottes, des troupeaux, des vivres, des armes, des outils, des matériaux en tous genres et même des Lexiques qui furent amassés en toutes parts des Terres Royales, parfois impunément sous couvert de liberté ou de profusion.

Cette situation dura quelques décennies jusqu’à ce que des voiles furent perçues sur tous les horizons septentrionaux, de l’occident à l’orient. Les descendants des fugitifs revenaient délivrer leurs peuples, après de nombreuses décennies passées à se préparer et s’armer dans leur retraite ultra-océanique. Accueillis et acclamés par leurs peuples, les ports n’offrirent aucune résistance. Les Rois des montagnes ne se firent cependant pas d’illusions : cernés par tous ces peuples, leurs seules issues étaient une résistance farouche et un retrait de tout ce qu’il pouvait en leur territoire originel. Le peuple des montagnes fut bien malgré lui obligé de suivre le mouvement de leurs souverains, tant leurs voisins étaient à présent remontés contre eux.

Malgré la politique de la terre brûlée employée par les Rois des montagnes, les peuples littoraux s’unirent et firent usage de leurs ressources longtemps accumulées. Les navigateurs de retour se firent connaître comme Braves, et leurs armées marchèrent sur le Premier Royaume. Dans les reliefs royaux, de nombreuses années de guerre sanglante, à la violence toujours croissante et à la cruauté toujours plus exacerbée marqua un retournement de la situation sans précédent. Ce qui devait être une délivrance se transforma en un génocide extrême.

Le Déséquilibre[]

Dans les temps qui suivirent les massacres de la Braverie, les peuples prirent conscience de leurs actes, les assumant mais s’interdisant à ne jamais les reproduire. Les descendants du peuple des montagnes connurent de nombreux destins : esclavagisés, exilés dans les déserts, nomades, réduits à la mendicité, les plus chanceux furent accueillis dans des ordres religieux ou dans des communautés particulièrement bienveillantes. Privés de leurs terres d’origine, ils se firent appelés les Détachés, et devinrent un symbole de pêché et de disgrâce. Parmi eux étaient des individus d’autres peuples dont les familles étaient situées dans les montagnes depuis des générations : ceux-là eurent le droit aux mêmes traitements.

De leurs côtés, les Braves vécurent et s’éteignirent un à un, glorieux panthéon de héros à jamais gravés dans les mémoires. Certains de leurs descendants portent encore ce nom de Fils des Braves. Leur guerre permit aux peuples de s’accaparer une grande part des biens des Anciens Rois, à une exception : les précieux Lexiques qui renferment le savoir des temps anciens. Très peu furent retrouvés, et souvent ils étaient ou bien occultés ou incompréhensibles. Le mythe raconte que les Rois auraient donné à la Terre la propriété de ces Lexiques, faisant d’elle un être conscient et savant. De ce fait vint le nouveau nom du continent : les Terres Escientes.

Aujourd’hui, les Détachés forment à nouveau des communautés. Ils voyagent à travers les Terres Escientes, sont à nouveau prêts à assumer leurs origines, cherchant un idéal Renouveau. Cependant, des débats ont encore lieu au sein de leur communauté sur la forme que doit avoir cet idéal : certains prônent le rachat des fautes de leurs aînés auprès des peuples, d’autres pensent à rétablir un équilibre en formant un territoire qui leurs serait propre, d’autres encore pensent résoudre cela en cherchant les Lexiques disparues.

Peuples[]

Chaque peuple domine un territoire, dont la nomination répond plus rarement à une nomenclature qu'à une appellation paysagère.

Quercoles[]

Peuple dominant la diplomatie occidentale, les Quercolese sont des humanoïdes couverts d’écailles noires et munis d’une queue préhensile. La majorité des représentants de cettte espèce sont réunis aux Sables Sacrés, théocratie à la tête d’une vaste partie des connaissances acquises en Terres Escientes. Les Quercoles sermiens forment une communauté particulière ayant fait sécession des Sables Sacrés pour se réfugier dans les Rivages de Sermie. Ce littoral appartenait autrefois aux Ullostants d’Egonlie qui ont concédé ce territoire aux sermiens sous condition de nombreux accords avec les Sables Sacrés.

Ullostants[]

Espèce humanoïde à l’allure fauve, ce peuple s’est épanoui dans les Forêts d’Egonlie avant de s’étendre aux Plaines d’Abherlant. La chasse et le dressage sont sans doute ce pour quoi ce peuple est le plus connu, ses traditions étant beaucoup plus floues aux yeux d'observateurs tiers. Il existe plusieurs différences entre les Ullostants d’Egonlie et d’Abherlant, mais toutes leurs communautés adoptent une politique commune à l’égard des territoires étrangers, préférant une forte fédération de leurs ethnies. Après la sécession de la Vallée de Liberté, une vaste population Homnevïj s’est installée dans l’Est des plaines d’Abherlant. Ces réfugiés ont bâti quelques villes autour des loges ullostantes existantes, provoquant ainsi un mélange des cultures.

Thidopses[]

Cette espèce amphibie possède des tentacules en place de bras et des mandibules articulées au lieu de bouche. Ils se sont installées sur la plupart des littoraux septentrionaux, le long du trait de côte ou en remontant le long des fleuves. Leur omniprésence leur permet souvent d’assouplir les échanges diplomatiques, bien que très peu d’entre eux ne dirige un territoire. Leurs communautés sont néanmoins des masses fortes dans les organisations internes de différents territoires : l’exemple le plus criant est celui des Terres des Braves, où les trois principautés des Eaux de Weilion, des Terres de Kondry et des Rivages Libres ont souhaité faire sécession, notamment sous le poids des revendications thidopses qui composent la majorité de ces territoires. Ces territoires sont sortis vassalisés de cette tentative avec différents degrés de liberté : les Eaux de Weilion n’ont pas de frontière commune avec la métropole des Braves et sont donc relativement indépendants ; les Terres de Kondry jouent sur leur place de frontière avec les Sables Sacrés pour maintenir une pression sur la métropole ; les Rivages Libres, en revanche, auraient coupé l’accès à la mer des Braves, ceux-ci ont donc forcé un tel accès et contrôlé de force le territoire. Les Thidopses résidant sur ces différents territoires ont des droits pouvant varier selon plusieurs facteurs, de l'histoire à l'humeur des dirigeants locaux.

Braves[]

Originellement nommés Inniels, ces créatures ailées sont arrivées sur les Terres Escientes avec les Anciens Rois, avant leur avènement. Ils occupent aujourd’hui une place prédominante dans les politiques de l’Est. Leurs cités sont construites dans les hauteurs ou érigés avec de nombreuses tours. Ils pourvoient cependant des bas quartiers étalés afin de permettre aux représentants d’autres espèces d’accéder à leurs cités. Leur particularité physique les a amené à développer des technologies propres, notamment une connaissance de l’air et de son emploi que peu d’autres territoires pourraient imaginer.

Homnevïj[]

Habitant principalement dans les territoires méridionaux, ces petites furries sont particulièrement redoutables à la course. Les rudes climats de leurs contrées les ont munis d’un embonpoint adipeux. L’Empire des Neiges du Sud qu’ils ont fondé repose sur des traditions martiales, mettant à profit leurs prouesses physiques. Il s’est étalé pendant longtemps jusqu’à contrôler l’entièreté du Sud des Terres Escientes à son apogée. La Chute des Rois a motivé la dirigeante de la Vallée de Liberté à faire sécession de l’empire, provoquant un état de siège d’une durée jusqu’alors inédite. Les fortifications érigées durant ce siège ont été entretenues, maintenant un contrôle fort sur la Vallée de Liberté. Par la suite, les Homnevïj orientaux ont ensuite formé un territoire vassal de l’Empire en occupant l’espace frontalier de la Crique des Cinq Cités, aussi nommé les Dernières Collines. Cette communauté n’a pas aussi bien entretenu la flamme martiale de ses ancêtres, s’accomodant avec les communautés ligères voisines pour se consacrer davantage à une spiritualité forte, le Golorrer. Celle-ci est souvent tournée en dérision par d’autres peuples, mais chacun vient à reconnaître les fortes connaissances de cette communauté homnevïj quant à leur environnement.

Ligères[]

Descendants des sujets émancipés des Anciens Rois, ces humains à la peau pâle sont réputés être de hardis travailleurs. Cette réputation n’est pas volée dans la mesure où ils ont adopté un rythme de vie atypique : ils sont en mesure de tenir un effort sur une durée d’un jour et d’une nuit avant d’être fatigués. Ainsi, leurs villes sont toutes calquées sur un même rythme alternant une vie diurne deux jours d’affilée et une vie nocturne nuits d’affilée. Si ce rythme leur confère de nombreux avantages matériels, leur travail étant souvent mieux valorisé, il n’en reste pas moins handicapant sur le plan diplomatique. Aussi, les Ligères sont le peuple le plus répandu, leur valeur ouvrière permettant de s’exporter facilement. Cette diffusion leur a permis de compenser le manque diplomatique dont ce peuple souffre.

Bansels[]

Ce peuple humain a une grande particularité étrange : la très vaste majorité de ses représentants adultes sont mutilés, mais gardent mystiquement l’usage de leur membre disparu. Plusieurs hypothèses circulent sur l’origine de ces blessures, mais la vérité est farouchement gardée. Le Marais du Lotox dans lequel vivent les Bansels est très peu accueillant, si bien que peu de voyageurs aient pu rapporter de grandes informations sur ce peuple. On sait d’eux qu’ils partagent très largement un culte ayant une grande dimension implication dans la culture de leurs terres.

Détachés[]

Descendants directs des Anciens Rois, ce peuple est tombé dans la disgrâce la plus totale après leur chute. Parias de toute société, ils se sont répandus à travers le monde dans de rares îlots souhaitant les accueillir. Entre eux, ils forment des communautés autharciques. Leur rôle est mineur à travers tous les territoires des Terres Escientes.

Territoires[]

Carte illustratrice des territoires des Terres Escientes

Les Terres Escientes sont divisées en territoires dans lesquels cohabitent plusieurs espèces. Cependant, un territoire est généralement dominé par l'une d'elle, originaire de ce milieu.

  • Rivages de Sermie

Ces littoraux à l’eau claire et aux roches claires forment l’extrémité septentrionale des Terres Escientes. Les terres sont couvertes de jungles dans lesquelles plusieurs villes de taille conséquentes sont installées. En revanche, les plus petites agglomérations sont rares, une partie de la population vivant de manière nomade parmi les mangroves.

Forêts d’Egonlie[]

Les forêts de ces terres sont composées d’essence tropicales assemblées dans un dense ensemble végétal. Les Ullostants y ont érigé un réseau de villages aériens, accrochés aux arbres par des plateformes. Les plus grandes villes sont quant à elle au sol. La faune est dite « un danger du passé », les Ullostants ayant depuis longtemps cerné le problème.

Plaines d’Abherlant[]

Cette vaste étendue relie l’extrémité occidentale des Terres Escientes à la Désolation d’Horham par un continuum de plateaux de basse altitude et de collines parcouru de lits de rivières et de fleuves. Les Ullostants y résidant constituent des Loges de Chasse, des villages à vocation éphémère servant de camp de base à une centaine de personnes durant une génération ou deux. Si une Loge persiste dans le temps, elle devient généralement une ville. Les Homnevïj provenant de la Vallée de Liberté ont érigé de nombreuses petites villes agglomérées aux Loges pré-existant dans l’Est.

Vallée de Liberté[]

La Vallée de Liberté est un vaste vallon creusé par de nombreux cours d’eau. On y trouve de nombreuses cascades, chutes d’eau, lacs, marais mais aussi des falaises et des précipices. Ce relief accidenté est mis à profit par les résidents de la vallée pour ériger des défenses inexpugnables. C’est autour de ces défenses que sont bâties les principales cités de la Vallée. Pour le reste, ce territoire compte également nombre de cavernes, tunnels et agglomérations troglodytes.

Empire des Neiges du Sud[]

Les étendues de glace de cet empire sont le lieu de vie originel des Homnevïj. Les conditions extrêmes dans lesquelles cet empire est né explique son goût pour la lutte sous toutes ses formes et pour de nombreuses causes. Peu de ressurces et de nombreux dangers ont mené les habitants de cette région à devenir des maîtres martiaux dont les armées sont réputées à travers le monde.

Sables Sacrés[]

Dans les chauds déserts du Nord existe un oasis de vie et de culture, dirigé par les Quercoles. Vouant la direction de leurs vies à l'Un, cette théocratie attire les foules par les contenus de ses bibliothèques et la richesse de ses comptoirs. Cependant, si les grandes villes subsistent de par leur seule réputation, il n'en va pas toujours de même dans les provinces, souvent davantage marquées par la mixité ethnique.

Terre des Braves[]

Terre des légendaires Braves, dont les descendants se sont appropriés le titre, ces plaines aux nombreux fleuves est un centre d'intérêts multiples: on y trouve des pèlerins venus sur les traces des Braves, des marchands transitant vers les comptoirs du Nord, des émissaires voyageant d'une province à une autre, ... Si la caste dominante est Brave, les Thidopses représentent un contre-pouvoir fort, si bien qu'on en parle comme de la "Deuxième Chambre" des Braves. Les Treres des Braves comptent trois provinces vassales: les Eaux de Weilion, les Terres Libres de Kondry et les Rivages Libres des Braves. Leur vassalisation eut lieu suite aux émancipations de la Braverie.

Eaux de Weilion[]

Première terre vassale de la Terre des Braves, les Eaux de Weilion se rassemblent autour d'un consortium marchand dirigeant des comptoirs à travers leur territoire: sur le littoral septentrional de l'Océan du Contour, aux marches des Sables Sacrés, des Terres Libres de Kondry et du Lac Osenaga. L'absence de vicinité avec leur suzerain permet aux Eaux de Weilion de maintenir une marge de manoeuvre leur assurant une indépendance relative.

Terres Libres de Kondry[]

Les Terres Libres de Kondry vivent au dépens du reste des Terres des Braves. La raison à cela est la position stratégique de ces plaines: il s'agit de vastes étendues, traversées par peu de fleuves, servant à leur terre suzeraine de frontière avec les Sables Sacrés (les frontières directes étant occupées par des montagnes). Une grande tradition martiale s'y perpétue depuis des générations, assistée par une caste de manoeuvres employée à tous les travaux les plus simples.

Rivages Libres des Braves[]

Lors de leur tentative d'émancipation, les Rivages Libres des Braves furent la cible d'un assaut des forces de leur terre suzeraine afin que celle-ci ne perde pas d'accès à la mer. C'est ainsi que fut divisée en deux ce territoire, appliquant ainsi la devise: "diviser pour mieux régner". L'ensemble de cette double région s'est ensuite appauvrie, chaque partie se rattachant aux aides qu'ils pouvaient obtenir de par leurs voisins. Ainsi les rivages occidentaux marchandent régulièrement avec les Eaux de Weilion, servant d'extension à leurs comptoirs, et les rivages orientaux ont davantage développé une culture agricole sous l'influence des Bansels.

Marais du Lotox[]

Originellement inhospitalière, ces terres furent investis par les Bansels peu après l'arrivée des Anciens Rois. Ils y fondèrent plusieurs communautés solidaires. Ils se rassemblèrent autour d'un culte adressé à la Terre Nourricière, déité qui pouverrait à leurs besoins et leur enseignerait les savoirs du travail de la terre. En de nombreuses générations, les Bansels firent des Marais du Lotox un endroit viable, agréables par endroits et par saisons.

Crique des Cinq Cités[]

La Crique des Cinq Cités fut le littoral d'accostage des Anciens Rois. Première de leurs colonies, elle s'étendit jusqu'aux montagnes de Tokesh, et du marais du Lotox aux Dernières Collines. Lorsque les Anciens Rois établirent leurs domaines dans les montagnes, leurs sujets entretenaient ces terres. A la chute de leurs suzerains, les vassaux s'émancipèrent et formèrent cinq provinces.

Dernières Collines[]

Parmi les émancipations qui suivirent la chute des Anciens Rois, une communauté d'Homnevïj méridionaux se désolidarisèrent des assauts menés par leurs congénères. Connues comme des communautés bien plus pacifistes, ceux-là accueillent volontiers les voyageurs perdus dans leurs territoires hostiles. L'Empire des Neiges du Sud laissa faire cette sécession, considérant ce territoire comme dispensable.

Désolations d’Horrham et de Tokesh[]

Domaines obsolètes des Anciens Rois et seules montagnes du continent, il n'en subsiste que des champs de ruines suite à leur Chute. Parmi ceux qui s'y sont aventurés depuis, très peu sont revenus, généralement ceux qui se sont aventurés le moins loin.

Religions[]

Il existe un panthéon unique dans les Terres Escientes, dont chacune des entités est vénérée dans un culte. Les différents cultes ont des popularités variables à travers les territoires, mais aucun peuple ne déclare d'hostilité envers un culte particulier de ce panthéon. Leurs rites sont généralement approuvés par la morale et encadrés institutionnellement par les différents territoires. Une page consacrée offre davantage de détails sur le panthéon divin.

D'autres cultes mineurs, souvent animistes, existent à des échelles locales. Il s'agit souvent de villages isolés ou particulièrement éprouvés par le climat qui se livrent à de tels rites afin de tenter d'apaiser des esprits ou des animaux féroces. Davantage de détails sont disponibles dans la section consacrée aux cultes animistes.

Enfin, les Anciens Rois avaient érigé un culte envers leurs dirigeants. Ceux-ci exigeaient de leurs sujets une dévotion complète, et allaient jusqu'à récompenser les plus fervents de leurs fidèles. Ce culte venait avec des pratiques très diverses, les plus extrêmes de ses croyants en arrivaient à devenir macabres. La section consacrée aux Anciens Rois permettra d'en apprendre davantage à propos de ce culte.

Magies[]

Il existe une force ésotérique inhérente aux Terres Escientes, communément nommée magie ou sorcellerie. Elle est étudiée par certains au même titre qu'une science, mais la diversité de ses pratiques la rend inconcevable aux yeux de plus d'un érudit. De fait, il se peut qu'un illettré parvienne à des prouesses en la matière là où un mage proclamé expert échoue à des tâches prétendument simples.

Toute personne naît avec une possibilité de manier la magie: il ne tient qu'à ses tuteurs ou au hasard d'éveiller ses talents. Néanmoins, la magie vient avec un revers: il est connu que ceux qui l'emploient de manière répétée en viennent fréquemment à disparaître ou mourrir. Les plus capables de résister à ce contre-coup sont souvent connus comme des mages à part entière, respectés par les plus puissants pour la maîtrise de leur art. Ces mages se retrouvent alors uniquement en deux endroits: les cours des rois, où ils sont luxueusement hébergés au profit de leur art, ou alors les académies de magie. Ces dernières sont des institutions qui se veulent indépendantes, recueillant le mécénat de nobles les accueillant sur leurs terres; elles ont la charge de résoudre les problèmes publics d'ordre magique, et d'encadrer ceux qui souhaiteraient maîtriser les arts de la sorcellerie dans la plus grande sécurité possible. Les académies sont néanmoins très rares, chaque territoire en comportant une ou deux, généralement habitée par une dizaine de mages et leurs apprentis.

Règles[]

Les Terres Escientes servent de théâtre à un jeu de rôles, les Lexiques des Détachés. Celui-ci est d'origine purement bénévole.

Les règles comportent de nombreux éléments interconnectés: le format de wiki est donc parfaitement adapté à son écriture. Un point de départ pour tout joueur (qu'il soit meneur ou personnage) est donc la section personnage.

Vous trouverez occasionnellement des notes à côté de certains liens, indiquant soit que les informations renfermées pourraient gâcher la surprise à propos de certains éléments de narration ou de jeu, soit que les règles ne sont pas nécessaires à la compréhension du jeu par un personnage joueur.

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